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遊戲中的劇情設計。什麼樣的設計方式會讓玩家產生共情作用?|探討遊戲設計

各位冒險者早安。

至今為止,2023也快過了1/3了,不知道冒險者們今年有什麼新期望呢?

企劃入門系列的文章也告一段落, 還沒看過的冒險者們也可以從這個傳送門一次看完企劃入門系列!
👉【遊戲設計文章

從這個月開始,筆者打算開一個新的系列,與冒險者一同探討遊戲設計。

在這個系列中,主要是分享筆者個人在遊戲設計上的一些看法、想法,或是從不同的觀點切入遊戲設計分析,希望冒險者們也會喜歡這個系列。

既然是新系列的第一篇文章,那就先從有趣的「故事」開始說起吧!

相信想要成為遊戲企劃的冒險者,或多或少都有一些很想分享的故事或是想法,但可能對於該如何加入這些想法到遊戲中感到茫然或不知道怎麼開始,或者放進遊戲後發現不有趣或跟想像中的效果不一樣。

先別急著全盤否定你的劇情設計。

有時候劇情在遊戲中看起來不有趣,不一定是因為故事本身不吸引人,可能是沒搞清楚意圖,或者沒有找好說故事的方法。

怎麼撰寫有趣的故事、寫出吸引人的劇本,相信已經很很多厲害的前輩們分享過。筆者想換個角度,從心理學中「共情」的概念切入,和冒險者們分享共情的概念,以及如何讓劇情設計更好的被玩家看見。

劇情設計為何要考慮共情作用?

共情(empathy)可以更好的讓玩家將思緒、情感投入到遊戲中,並且共情能鼓勵玩家主動進行探索行為、理解遊戲傳達的資訊。

共情是什麼?

共情(empathy),也可稱為同理心、移情等,也有人說是換位思考。

共情是指能設身處地站在他人的立場上思考,從往來的過程中瞭解他人的想法、情緒感受、思考邏輯,進一步從他人的角度思考或處理問題。

目前對於共情的類型分成了「情感共情」、「認知共情」以及「軀體共情」,前二者更常被提及。

本次文章主要會以情感共情以及認知共情兩方面進行撰寫以及遊戲設計之分析。

情感共情

情感共情顧名思義,是由情緒、感受為出發點,在情感上回應他人情感狀態的一種能力。

在觀察、聆聽他人的情緒、感受時,我們可能會受他人表現出的情緒、感覺感染,向內設想自我在相似狀況下可能產生的感受;或是在聆聽的過程中,因自身有過類似的經驗而產生共鳴,喚起相應的情緒感受。

前者可以說是「我懂你現在的感覺」,後者則更類似於「我知道這種感覺,因為我也經歷過」。

認知共情

認知共情則是指在認知、思考上認同或了解他人的觀點、行動的意圖、思維的模式等。

能從他人的立場、思考邏輯上推論其行為、信念或是情感,和生活中常聽見的「換位思考」、「設身處地」有著同樣的概念。有時候也會被用於推測他人行動、推演策略上。

用一句話來形容的話大概會是「我明白你為什麼這麼做」。

共情能力之間的關係

認知共情和情感共情兩者是能獨立存在也能交互使用的兩種能力。就像是有時候我們能理解這個人為什麼做出了這個決定,但情感上無法接受;又或是我們能理解對方的心情,但是不明白對方的心情由何而起一般。

順帶一提,共情和同情是不一樣的情緒能力,共情可能包含同情的成分,但同情並不能算是共情的結果。

簡單來說,同情更趨於我們觀察他人後產生的主觀情緒,會激勵我們幫助他人;共情則參雜了從他人立場感受到的情感、行為、看法與理解,僅持有主觀感受而忽略他人立場無法構成同理心的出現。

共情應用於遊戲設計

理解了關於共情的定義和概念後,接下來將共情的概念應用至遊戲設計中。

筆者認為,設計遊戲時,給予玩家深刻體驗的來源大致能分成兩種。

第一種是玩法設計,是讓玩家獲得回饋感、快感與成就感,更甚至進入心流的重要來源;第二種則是劇情設計,這裡說的劇情設計涵蓋了故事劇情、遊戲世界觀、角色設計,通常是玩家出現情緒起伏、展現探索慾望並且進一步產生共情的主要原因。

也就是說,我們可以利用共情的原理與定義去設計遊戲的劇情,加強遊戲中想傳達的情感、概念、讓玩家更好的將思緒帶進遊戲中,進一步強化玩家的行動意圖、探索慾望。

劇情設計時要考慮到的3要素

在設計遊戲劇情時,我們需要釐清3件事情,才能更好的幫助我們將共情的概念正確並且有效的運用。分別是設計者的動機、設計者的目的以及玩家共情的3階段。

一、設計動機

設計者,可能是遊戲企劃、遊戲團隊或是你本身,在設計這個故事、這段劇情、這位角色時的動機為何?

就和設計遊戲玩法一樣,遊戲中出現的每一種玩法、互動都有它們存在的理由,可能是為了讓遊戲有更多樂趣、為了平衡資源的流動狀況,不管何者,都有其設計的理由與動機。

劇情也是一樣,為什麼會想要編寫這個故事?增加這個劇情橋段?設計這個角色?每一個設計都應該要有明確的理由驅使你這麼做,而不是毫無理由的進行編寫創作。

二、設計目的

除了設計動機,設計目的在劇情設計中同樣重要。

設計動機和設計目的看起來有點類似,不過前者指的是設計、創作的理由,而目的則是指該設計會產生的效果、對玩家的影響。以因果論來說,動機是起因,目的是結果。

舉例來說,某團隊在開發一款開放世界的劇情遊戲時,為了補足地圖的可探索元素,因此在地圖中放入一些NPC,這些NPC有自己的背景故事,可以和玩家對話互動以及給予支線任務。

填充遊戲探索元素是設計NPC的動機,讓玩家能透過這些NPC獲得互動、增加探索慾望則是設計目的。

下一步,設計者需著手規劃,如何鼓勵玩家在遊戲中尋找NPC,與NPC進行互動?

或許我們可以在NPC的背景故事、任務中提到劇情主線沒有看到的世界觀,讓玩家可以藉由互動的過程補足對遊戲世界觀的理解;或是設計並強化NPC的社交關係鏈,讓NPC之間更像有交際能力、活生生的人;加強對NPC個性與故事的刻畫,避免平面冗餘的NPC出現。

具備動機和目的,設計者才能更好的思考其中的故事設計、劇情編排、反轉、角色關係,同時也能避免設計方向缺失、焦點模糊的問題出現。

三、玩家共情的3階段

前面說的是設計前的目標設立,這邊則要針對劇情設計本身。

玩遊戲時,我們很少遇到剛開場就來個劇情殺或是重要角色死亡的情況(也是有刻意使用這種手法的例子)。

原因是我們很難對剛認識或接觸不深的角色產生感情。

呈現這段劇情,也沒辦法讓玩家產生難過或是緊張的代入感,反而容易讓玩家覺得驚愕以及摸不著頭緒。

相反的,若是將角色死亡的情節放在玩家已對該角色持有基本認知,有互動情形後,該角色的死亡才有比較大的可能影響玩家情緒,無論此情緒是正面抑或是負面。

也就是說,要讓玩家更好的理解劇情、被遊戲帶動情感,絕對少不了鋪陳的要素。

就和日常生活中,我們更容易被親朋好友或是關注的人事物牽動情感,對與自己無關或無興趣的人事物鮮少關注一樣,任何感情的投入都需要一個過程,遊戲也不例外。

筆者將玩家在遊戲中,對一角色、劇情產生認知並且投入感情的過程稱之為玩家共情的3階段,依次為:注意、認同以及代入。

引起注意

注意是指讓玩家看見世界、角色,察覺到它的存在。

當玩家查覺到「它」的存在,在遊戲中也就擁有一個提供聚焦的目標(target)。

在設計上,目標本身是劇情的重要元素,一位重要角色、一個驚天秘密……,它的用意在於讓玩家藉由目標看見事件、推動劇情和遊戲發展。

設計者可以根據想要的效果,設計玩家注意到目標的契機、或是媒介。

舉例來說,將劇情放在某角色的身上,大多時候玩家主線都需要經由該角色獲取,這種媒介是強勢、直接的,通常是最快速讓玩家注意到目標的方式。

也有靜態,玩家不容易注意到的媒介。

例如從頭到尾玩家從未親眼看過某位角色,過程中也不存在與它的互動,卻能從每一位角色口中聽見它的名字、它的事跡,或是看見它留下的物品,讓玩家在遊戲過程中潛移默化注意到該角色的存在。這種目標本身是抽象、難以察覺的,適合用來營造懸疑氛圍或是製造角色的神秘感。

建立認知

引起玩家注意後,接著要幫助玩家認識目標,建立對目標的認知。

讓玩家在劇情發展中認識目標,進而在認知中建立該角色概念、形象等。

讓玩家認識角色並沒有固定的公式,設計者可以選用自己偏好的方法設計劇情,引導玩家認識目標,不過設計者需注意目標塑造方式是否有出現過度直白的問題。

過度直白是指頻繁使用旁白說明、角色口述表達目標感受、行為、想法的塑造方式,這種塑造下形成的角色很難被玩家記住,因為玩家獲得的更像是資訊,而非與目標的互動心得。

就好像我們在描寫一個人物時,只告訴聽眾:「他是個壞人」,聽眾被動獲得結論,既沒有互動、也沒有過程,對人物的瞭解只停留於表面設定,聽眾無法對人物產生更深的印象。

要避免這種情況發生,設計者可以善用「側寫」堆疊人物的立體度。

不直接說明目標屬性,而是從目標的行為舉止、性格、說話方式、人生經歷、他人描述、周遭環境等多種方面提供資訊,讓玩家親自與目標接觸,在過程中拼湊出更具體、生動的目標形象。

取得認同

認同是指玩家除了瞭解目標,更進一步對目標表現的行為舉止、立場或是情緒抱持理解、支持的感受,同時情緒也更容易被劇情發展、角色遭遇影響,進而共情。

玩家對目標產生的認同感,會經由與目標產生共情後獲得。

因此設計者可以從「認知共情」與「情感共情」的角度調整劇情設計。

在情感共情中,當主體觀察他人的情緒、感受時,可能會因他人的情緒影響自身,或是因為曾有過相同的經歷而想起當時的情感;而在認知共情中,主體會因為了解他人的背景、性格、情緒以及心理活動後,轉換立場從他人角度思考判斷。

應用在劇情設計上,設計者可以透過視覺、聽覺以及觸覺營造氛圍渲染情緒,讓玩家更容易被所在場合影響情緒;也可以在故事或角色劇情中加入一些大多數人擁有的生活經歷、認知甚至是一些角色個性缺陷,減少玩家與角色之間的隔閡;又或是在互動過程著重刻劃角色背景、思考方式,加深玩家對角色的理解程度。

敘事手法對劇情設計的影響

如果說,劇情設計的動機、目的以及共情3階段影響到設計者如何安排劇情發展,製造角色張力,那敘事觀點則關乎於玩家會以什麼方式理解劇情。

敘事觀點對玩家在遊戲中能獲得的資訊量、接收的訊息樣貌、遊戲角色的認知有著決定性的影響。

同樣一事件中,選擇說故事的方式不同,對玩家的影響也會不同。

若設計者能瞭解每種方式之間的差異以及優勢所在,在設計劇情時就能更游刃有餘。

觀點

觀點能分成兩部分,「玩家扮演什麼角色?」以及「藉誰之手給玩家資訊?」。

玩家扮演什麼角色?

指玩家在遊戲中的視角,也就是以第幾人稱看劇情。

玩家擁有的視角涉及玩家可接獲的訊息量以及情緒感受,因此玩家視角設定通常與遊戲玩法、故事類型有關。

舉例來說,第一人稱多用在故事和角色本身的經歷、秘密或者傷痛有關的故事類型中。在第一人稱視角中,設計者能更好的掌控玩家能看到什麼,在玩家的視角盲區中製造資訊差以此發展劇情轉折。解謎、驚悚類的遊戲中可以看到類似手法的應用。

下面則是筆者對不同視角的見解。

  • 第一人稱視角:會限縮玩家的視線範圍與資訊量,但有助於玩家瞭解該角色的心路歷程,加深對該角色的印象。
  • 第二人稱視角:突破第四道牆的呈現手法,玩家將直面遊戲,不需扮演任何角色,玩法可以有更多特殊變化,但處理不好容易四不像。
  • 第三人稱視角:屬上帝視角,能幫助玩家更好釐清劇情發展,建立角色群像,但難以完整呈現該角色感受、心境。
  • 非固定視角:不扮演固定角色,玩家視角根據劇情發展改變。能更客觀地看見所有角色,還原事件,但視角改變相對失去刻劃角色的機會,也較難使玩家建立角色認同感。

藉誰之手給玩家資訊?

玩家獲得資訊的來源也可以是一種設計手段。資訊出自不同人之手,客觀程度有所不同,玩家關注到的重點也會不同。

資訊來源大致上可以分成三種。

  • 主觀角度:第一人稱視角下獲得的訊息,通常會參雜該角色主觀感受以及想法。
  • 二手資訊:經由別人之手獲得的資訊(對話、文字訊息),訊息會因說明角色的性格、關注重點、對玩家的好感度出現差異。
  • 客觀描述:從旁白、文字內容取得的資訊,因為不帶有主觀個人色彩,呈現內容相對客觀,適合用來快速說明事件。遊戲中第三人稱視角也能算是一種客觀角度。

同樣是「得知角色挑選的午餐內容」,不同來源玩家能獲得的資訊差:

主觀角度:

我拿起放在桌上的菜單,目光熟練地掃向所有項目後方的價格。

「青椒肉絲阿……他們家的青椒肉絲一點肉也沒有。」

雖然這樣抱怨,但它贏在價格便宜阿!

我嘆了口氣,用蠟筆在青椒肉絲旁畫下記號。

二手資訊:

「啊?怎麼又是陳記!」

「我們已經連續四天吃這間了,可不可以換一間啦!」小戴坐在一旁的辦公椅,拿著菜單哀號。

「前輩,你吃什麼?」小戴探頭看向老郭手上的單子。

「哇,前輩真的很愛青椒肉絲诶!每次都吃一樣的。」

「……沒辦法,好吃嘛。」老郭尷尬地笑著,手摸了摸西裝褲邊的小破口。

客觀描述:

老郭的辦公桌上放著一張陳記快炒的菜單,上面青椒肉絲被蠟筆做了記號。

從以上範例來看,主觀角度可以藉機呈現角色的心境、想法,二手資訊可以趁機說明角色關係、角色性格等,客觀描述則最為直接,相對而言,設計者可能喪失在訊息中作文章的機會。

雖然文章中只提到觀點對劇情設計以及玩家的影響,但其實在劇情設計上還有非常多要注意的地方,像是選擇的敘事手法、結局走向、畫面分鏡……等,都是影響最終劇情構成的要素之一,不過礙於篇幅問題,筆者僅以觀點進行討論。

結論

前面說了很多關於劇情設計與共情之間的關係,共情是什麼,如何在遊戲中利用共情,敘事手法對玩家接收的資訊數量差異。

兜兜轉轉其實都圍繞著玩家與設計者之間,設計者以故事作為媒介與玩家搭建一座橋梁,讓玩家看到設計者想傾訴的、想呈現的。

至於為什麼是以共情的觀點來切入劇情設計?

筆者認為,傳遞自身想法給其他人總是最難的,要讓其接受或認同理念更是難中之難,一點小失誤都容易前功盡棄,甚至扭曲原意。為了更有效確保想法能被接納,設計者需要擺脫以個人視角為出發點的設計方式,多從心理學、社會學、各類理論或是旁人觀點中找到更有效的手法。

就好像我們在和他人相互爭執,執著地想要對方接受自己的觀點那樣,激進、單方面的輸出難以使他人卸下心房,但若動之以情、曉之以理,試著從他人的角度思考事情,再與之交流想法,才更有助於想法的輸出。

最後提一下,儘管前面說過遊戲的體驗很大一部份來自於劇情,但這不意味著所有遊戲都必須有劇情才完整。

是否加入劇情設計,要看遊戲類型、玩法以及設計者是否有其規劃。

以上,就是這次筆者對遊戲劇情設計的想法分享。

如果冒險者們閱讀後,有任何想要交流、討論的,也歡迎在下方留言區一起討論!

我是班班班,我們下次見。

參考文獻

  1. 維基百科(2023)。同理心。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%90%8C%E7%90%86%E5%BF%83
  2. 嚮學國際教育(2023)。同理心不只有一種?認知、情感、身體感覺的同理差別在哪裡?。https://www.guidedcorner.org/blog/different-types-of-empathy
  3. 林仁廷心理師的社會心理講義(2021年5月6日)。【諮商實戰錄】同理心:2種類型,4種層次(2021.5增加同理心句型練習)。https://sn094545.pixnet.net/blog/post/400854923
  4. 數位遊戲設計(2023)。遊戲劇情與背景故事創作。http://epaper.gotop.com.tw/pdf/ACG003900.pdf
班班班
班班班

玩遊戲的同時,尋找開發者的軌跡。