項目 divider 尚未註冊或是沒有一個 view.php 檔案.

淺談《Celeste》的教學引導設計與機制設計

各位早安,我是班班班。

今天看起來是很適合出外踏青的一天,要不要跟筆者我去爬個山呢?

嘿!說到爬山,大家知道有款遊戲就跟「爬山」有關嗎?

從下方的描述,試著猜猜看吧!

故事主要是在說「主角從山腳下一路向上攀爬,過程中探索心靈,嘗試與自己和解與接納不完美,最後克服困難成功登頂」。(並不是那個被塞在水缸裡,只有一把槌子還裸著上半身的大叔)

沒錯!就是那款被多家媒體評為滿分,擁有多項遊戲類殊榮,在2018獲得遊戲大獎—年度遊戲提名的《Celeste》。

本次筆者會從遊戲企劃的角度,去分析《Celeste》中,新手教學的引導設計,以及遊戲添加新機制的時機等。

請注意,本篇文章主要是筆者個人主觀想法分享,若看客有任何不同見解亦正常,也歡迎在留言處一同交流。

Celeste基本操作、設計手法介紹

《Celeste》是一款2D平台遊戲,遊戲中主角擁有三種能力:跳躍、攀爬以及衝刺,玩家需操控主角巧妙利用這三種能力,跨越一道又一道難題。

Celeste中的三種能力:跳躍、攀爬以及衝刺實機展示。
Celeste中的三種能力:跳躍、攀爬以及衝刺

在遊戲中,角色不會因為關卡的推進,而解鎖更多技能,或是獲得能力上的強化。因為開發團隊將焦點放在角色的三種能力與關卡機制的互動,透過在不同章節,引入新的關卡機制,並組合出更多變化,提供玩家進行挑戰。

這種情況下,前期的新手教學就顯得非常重要!教學引導必須讓玩家意識到三種能力的重要性,不能過於冗長避免玩家在學習階段就失去遊戲興趣,同時要確保玩家「學會」操作,若玩家未充分了解遊戲操作方法直接開始,容易在後續遊戲過程產生挫折感,最後兩手一攤關掉遊戲。

《Celeste》新手教學的設計,則大幅度的避免上述問題發生的可能。除了教學時長簡短俐落外,遊戲為能力不同的玩家,設定不同的學習環境,以及教學手法,這點從「攀爬」與「衝刺」的教學方式可以看出差異。

攀爬

攀爬主要採「柔性勸導」的方式,也就是說,玩家有選擇要不要照做的權力。

在教學情境中,一堵高牆擋住玩家的去路,遊戲內的鳥(NPC)提示玩家靠近牆體按Z可攀爬,給予玩家解決問題的辦法,如果玩家按照指示行動,就可跨過高牆繼續前進,但就算玩家不依照指示行動,還是能自由走動。

Celeste_攀爬教學方法
Celeste_攀爬教學方法

這就是「柔性勸導」通常的表現方式。比起教學,更像是提供玩家一種做法,告訴玩家「你可以這麼做」,要不要做都是玩家個人選擇,也不會因此獲得任何懲罰或是限制,不過通常除了指示給的方向外,並不會給出其他解決問題的方法。

筆者認為比起直接把圖文教學,放到玩家面前讓其照做,柔性勸導的方式,增加了讓玩家自主判斷的步驟,讓玩家對這項教學更有印象。

衝刺

衝刺則是採「限制玩家行為」的方式,也就是說,玩家除了照做外沒有選擇的餘地。

在教學情境中,玩家行走在一座脆弱的石橋上,走過的地方卻開始碎裂,玩家必須不停的往前奔跑,避免墜落。最後,當玩家即將跳躍到最尾端的橋時,石橋卻提前崩塌,玩家急速墜落,氣氛緊張的下一秒,時間暫停了。

一隻降落的鳥(NPC)告訴玩家「X鍵+方向鍵」可進行衝刺,這時玩家只有照做的選項,如果不照做,遊戲將無法繼續進行,而這就是上述所說的「限制玩家行為」。

Celeste_衝刺教學方法,玩家在執行指定操作前無法進行其他行為。
Celeste_衝刺教學方法

在這個教學情境下,遊戲看似只用了直白的圖文教學,引導玩家進行操作。

實際上,遊戲利用了整段石橋關卡為衝刺的教學進行鋪陳,起初利用石橋沿途碎裂,讓玩家開始緊張。然後,在末尾即將抵達終點時,製造突發事故讓玩家心揪,當玩家不知該如何是好時,順勢給出了解決問題的辦法。

整段過程利用了玩家情緒上的轉折,加深玩家對衝刺的操作,另外也透過石橋的經歷,隱晦的告訴玩家跳躍與衝刺可以組合使用。

複習

Celeste在新手教學結束後,安插了一個總複習的橋段,用來檢驗玩家的學習成果,同時讓玩家從最基礎的應用,開始熟悉整個關卡配置。

玩家結束新手教學後,進入章節一正式開始遊戲,新手教學的成果驗收也在此刻展示在玩家面前。關卡的配置中,玩家需要跳過佈滿尖刺的凹地,再透過跳躍+攀爬爬上一道高牆,最後透過衝刺的方式抵達右手邊的平台,到這為止,玩家也把新手教學獲得的三種技能再複習一次了。

開發者在總複習的考量不僅只有這樣,在關卡一右半邊的地圖中,玩家也能通過跳躍抵達右方平台,但透過這種方式通過關卡的玩家,無法複習到衝刺的用法。

新手教學後總複習關卡配置_關卡一
新手教學後總複習關卡配置_關卡一

因此,開發者在下一關的地圖中設置了一道必須得使用衝刺才能通過的陷阱,這樣一來,能確保每個通過關卡的玩家都能練習到至少一次或一次以上的技能應用方法。

新手教學後總複習關卡配置_關卡二
新手教學後總複習關卡配置_關卡二
Celeste_新手教學後總複習關卡完整流程影片

綜上述分析,筆者認為開發者在設計Celeste的新手關卡上也用了蠻多的心思進行設計,同時教學的手法混用這點也告訴我們不管是哪一種新手教學方式,只要運用得當,也能組合出不同的效果。

Celeste如何鼓勵玩家學習並保持玩家興致

「In Celeste, we try to gently push the player to do things that they thought was impossible for them.」

「You can do this.」

這兩句話分別出自於開發者的訪談,以及遊戲前導之中。

除此之外,遊戲過程也不斷出現各種鼓勵、激勵玩家的語句,希望玩家就算歷經失敗依舊可以再次嘗試,別輕言放棄,並要相信自己可以做到。

帶有正向意義的句子出現在遊戲裡,不單單只是做為一碗心靈雞湯,在你挑戰失敗時灌進你的嘴裡,更是在實現遊戲本身的使命—讓玩家體驗遊戲的所有過程。

※若是對《Celeste》的小故事有興趣的話,推薦閱讀:關於Celeste你可能不知道的三件事

在這個部分,筆者會以「練習曲線」理論,去分析Celeste是如何讓玩家在遊玩過程中,保持高度興趣,並在經歷無數次失敗後,還能越戰越勇的原因。

練習曲線

首先,我們先介紹練習曲線的概念,避免讀者在後續閱讀文章時,越看越迷糊。

練習曲線(Practice Curve),又稱為學習曲線(Learning Curve),它是一種用來記錄學習者在學習過程中進步的情形(陳啟勳,2000)。

練習曲線會根據學習的性質、難易度、學習者的動機、先前累積的經驗、意志力等等因素,造成相異的練習曲線成長趨勢,一般來說練習曲線擁有四種特性:

  1. 開始的突進:前期進步快速,可能的原因有初學過程學習者的興致較高、先前已具備相關經驗、初學內容較為簡易…等。
  2. 高原現象:學習者在學習一段時間後,進步幅度趨近平緩。可能的原因有學習者興致下降,學習意願降低、學習方法固化,無法再促進進步。
  3. 起伏現象:學習者生理、心理的變化,造成相近時期的學習成績產生細微的起伏變化。
  4. 突進:高原期後,持續不斷的練習造成進步幅度迅速上升。

Celeste的練習曲線

了解練習曲線後,我們再回到Celeste的部分,然後把練習曲線帶進去分析它的關卡設計與機制。

首先,玩家在接觸新手教學時,因為教學內容簡易,並且遊戲初期玩家興致較高等音速,所以玩家能快速上手,學會各種基本操作,也就是「開始的突進」。

然後,新手教學結束後,遊戲難度平緩,玩家開始熟悉操作方式,為避免玩家出現遊戲意願降低、感到無趣等情況,遊戲開始引入新的機制,例如衝刺方塊、移動機關等,避免玩家陷入「高原現象」。

另外,遊戲在每個章節中均設計該章節才有的特殊機制,讓玩家在每個章節中都能保有一定程度的新鮮感,學習的興致也保持在穩定的程度上。

章節二的新機制_可透過衝刺穿過的方塊
Celeste_章節二出現的新機制

最後,也是最關鍵的,遊戲透過「最低成本的死亡代價」去減少玩家在遊戲死亡後獲得的挫敗感。遊戲中從死亡到再次復活的時間幾乎不到一秒,加上遊戲隨時存檔的設定,死亡後也不會損失多少遊戲進度,最多只是該關卡重新開始。

這樣的設計讓玩家就算死亡,也不會因為損失的代價太高,而失去遊戲意願,反而因為快速的復活機制使玩家越挫愈勇。

Celeste死亡後能快速復活,避免玩家花費過多代價
Celeste死亡後能快速復活

遊戲利用「近無成本的死亡代價」做為前提,鼓勵玩家持續探索,或許玩家沒辦法快速上手,或是技巧高超的突破每一道關卡,但玩家可以透過一次次死亡獲得的經驗與記憶,逐漸修正通關的路線,可能途中會遇到阻礙,但堆疊的經驗不會消失。

最後,玩家會發現自己通關的時間一次次的縮短,達到練習曲線的「突進」階段。

說完練習曲線後,再回到Celeste中看,就能發現每種機制的出現時機,都有開發者的設計思路存在,並不只是無意義的增加新機制。

讓玩家「主動觀察」接收新資訊、新機制

在Celeste的關卡設計中,每個章節都有其特殊的遊戲機制存在,玩家需要運用三種能力,搭配關卡機制去突破每一道難關。

這種多變的關卡設計能讓玩家在遊玩過程中,保持高度的新鮮感,但相對也讓教學引導的設計變得困難,因為需要避免玩家花費過多的時間在學習新的機制上。

在Celeste中,新機制的教學不是透過彈出式視窗、圖片文字說明等方式去呈現,而是把機制融入於關卡內,讓玩家自行探索發掘,並透過經驗學習機制的使用。

在章節一中,掛在履帶上的機關方塊首次出現時,並沒有出現任何的教學提示。

Celeste中的履帶機關首次出現時,並沒有進行任何圖文提示
Celeste中的履帶機關

從玩家入口到出口的行走路線來看,玩家必定會踩踏於方塊上方。若玩家在機關移動到右側底部時未做出任何反應,操控的角色將被甩向到右方冰刺處死亡。

玩家被機關移動產生的慣性甩出撞到尖刺死亡
玩家被慣性甩出撞到尖刺死亡

透過這次死亡的經驗,玩家將很直覺地解讀出「機關方塊擁有慣性,撞向底部前需要先行一步離開」這條資訊,並且在復活後提前警覺並且避開陷阱。

從之前的死亡獲得經驗,提前離開移動平台避免被慣性再次甩出
從死亡獲得經驗,提前離開移動平台機關

在章節一中,首次出現的漂浮菱形體,在關卡的安排上,用了一個玩家無法直接跨過的冰刺陷阱,並將菱形體置於陷阱中間處。

玩家吃到菱形後,可以從人物的髮色變化,發現衝刺的次數被刷新,這時也就可以再次使用衝刺技能。

吃到菱形體後藍髮狀態的瑪德琳變回紅髮
吃到菱形體後藍髮狀態的瑪德琳變回紅髮

同時,為了避免玩家只是誤打誤撞通過關卡,或是出現機制接受不完全等問題,開發者在遊戲中加入了多條道路,確保玩家對於機制的認識和多次複習。

下圖中玩家首次遇到菱形體時,向左走也會遇到菱形體的關卡配置,在後續銜接的關卡也持續延伸菱形體的應用,疊加玩家的印象。

左右兩邊的關卡都需要使用菱形體進行破關
連續出現菱形體的關卡配置

相對於被動的投遞資訊給學習者,讓學習者主動思考並學習,更有助於記憶的形成。

在Celeste中,因為基本0損失的死亡代價,讓章節中出現的新機制學習問題成為一種有趣的嘗試過程,開發者設計了一種讓玩家可以透過死亡累積經驗的循環,讓玩家可以從初次死亡後獲取機制的使用方式,並且在下一次復活時快速進行實踐。

結語

綜合上述,Celeste在遊戲設計中花費的心力,特別是幫助玩家持續成長,不要輕易放棄這一點,開發者著實是下了一番功夫!

在撰寫文章的時候,筆者也越發認為「爬山」一主題貫徹了整個遊戲。主角瑪德琳透過攀爬賽拉斯特山的過程突破心魔、解決困難,最後登頂完成願望,而玩家在遊戲開始的那一刻就也已處於山腳下。

剛開始我們興致勃勃,到了中途關卡難度上升,我們開始遇到困難,想要放棄,但當我們再度嘗試,不斷在失敗後站起時才發現,已經完全看不見山腳的景色了。

對筆者的手殘程度而言,Celeste是一款難度頗高的2D平台遊戲,但是在一次次的挑戰以及對遊戲劇情、機制的好奇心下,筆者目前依舊沒有放棄,正在堅持破關中,也歡迎讀者有興趣也可以親自體驗Celeste這款遊戲,若是想挑戰自己,我相信它不會讓你失望。

那今天的遊戲分析就到這裡,感謝各位讀者看到這。

我是班班班,期待下次與你相遇。

參考資料

  1. 陳啟勳(2000)。練習曲線Practice Curve。教育大辭書。https://terms.naer.edu.tw/detail/1313926/
  2. 華人百科(2022)。練習曲線。https://www.itsfun.com.tw/%E7%B7%B4%E7%BF%92%E6%9B%B2%E7%B7%9A/wiki-1165107-0188976
班班班
班班班

玩遊戲的同時,尋找開發者的軌跡。