文章最後更新於2022-09-28
大家好,我是吉橙數位學院的Pablo!
最近在研究獨立遊戲行銷的流程,發現Steam是獨立遊戲行銷的核心。
所以這次的文章內容,會針對Steam商店頁的遊戲封面圖、遊戲標籤和遊戲預告片,進行討論。
另外,這並不表示其它的Steam商店頁內容不重要,而是因為筆者對這三個項目比較有想法,所以將其重點整理出來,跟大家分享!
然後,行銷固然重要,但最根本還是遊戲要好玩,行銷只是一種助力而已!
本篇文章有加入個人使用Steam的經驗,但無實際科學研究證明,因此內容僅供參考!
筆者沒有建置Steam商店頁的經驗,因此若有任何錯誤的地方,歡迎留言指正!
Steam商店頁
遊戲封面圖
遊戲封面圖幾乎是所有玩家看到遊戲的第一印象。玩家會依據這張圖的內容,判斷是否對遊戲感興趣,所以封面圖能不能第一時間,引起玩家的興趣就顯得重要了。
換句話說,遊戲封面圖可以幫助玩家初步塞選出,這款遊戲是不是他喜歡的類型和主題,如果是的話,那他可能就會點進去看。
例如,以《20 minutes till dawn flanne》的封面圖為例,玩家可能會猜這款遊戲的玩法跟射擊有關,並且整體是走較為詭異、黑暗的風格,所以喜歡這種類型和主題的玩家,就可能會點進去看商店頁的資訊。
所以在遊戲封面圖中,利用玩家的常識就很重要了,因為每位玩家都有豐富的遊戲經驗,所以只要放上該類型的特徵,如賽車、槍枝等明顯元素,玩家就能辨認出這是什麼類型的遊戲。
例如,以《Neon Abyss》的封面圖為例,它就展示了兩個特徵點,分別是槍枝和賽博龐克色調等特徵,這樣玩家一看就會知道,這款遊戲跟射擊、賽博龐克有關。
或是,找該類型的頂點遊戲,參考它的遊戲封面圖有那些特徵,並應用在自己的封面圖上。因為多數玩家都有玩過頂點遊戲的經驗,所以藉由使用頂點遊戲的特徵,可以增加玩家辨識遊戲類型、主題的效率。
另外,建立正確的想像非常重要,因為如果玩家點進去,發現遊戲內容跟他想像中的不同,那他可能會有一種被背叛的感覺,導致它離開這個頁面。
※若是想更深入了解Steam商店頁的遊戲封面圖,推薦閱讀:
Trends for Steam Capsule Design
How one new image increased sales 20-fold.
遊戲標籤
遊戲標籤是玩家判斷遊戲類型的重要指標,其中玩家可以透過標籤,比對之前玩過的遊戲,快速建立對遊戲內容的想像。
舉例來說,如果玩家本身是2D平台遊戲的愛好者的話,當他看到到2D平台的標籤時,他可能會直接聯想到Celeste、超級肉肉哥等遊戲,並思考這款遊戲跟他們的相似之處。
另外,玩家也會通過觀看標籤,確認遊戲中是否有他們不喜歡的要素。
例如,不喜歡恐怖遊戲的玩家,看到標籤中有恐怖的要素時,他可能就會離開,去觀看其他遊戲的介紹。
然後,Zukowsk(2020)指出開發者所添加的標籤非常重要,尤其是前五個標籤的順序,將會決定標籤影響的權重。
因為Steam是依據標籤來認識遊戲的,如果添加不適合的標籤,會造成Steam無法辨認遊戲的類型和主題。
例如,最直接的影響,就是在相似產品的分類中,會出現多種類型的遊戲,因為Steam無法辨認遊戲的類型,所以只能將很紅的遊戲放入相似產品中。
因此,Zukowsk(2020)建議所有模糊或不確定的標籤,都應該要被刪除。
甚至是,Steam有些主題特賣會的活動,只限定擁有特定標籤的遊戲才能參加,如Rogue冒險的特賣會,只有該類型的遊戲能夠參加。
因此,標示正確的標籤,對你的遊戲是一件非常重要的事情!
另外,Chris(2020)也分享尋找正確遊戲標籤的方法,它建議可以找3-5款的相似遊戲,並統計它們所使用的標籤,然後找出重複的標籤並使用它們。
※詳細的操作流程,可以閱讀:Steam 101: How to tag your game
遊戲預告片
遊戲預告片是驗證玩家對遊戲內容想像的重要手段。
記憶邊境的企劃Ross(2022)分享,大多的Steam玩家只會花30秒到1分鐘的時間,決定他是否喜歡這款遊戲。
因次,預告片必須在開頭就抓到玩家的注意力,例如在前5-10秒時,放上非常吸引人的內容,如精彩的動畫、特別的玩法等等。
例如,以HAAK的預告片為例,它為了在前10秒勾起玩家的興趣,所以在Logo展示的部分只佔了1秒,剩下9秒都是跑開場動畫,吸引住玩家的目光,讓他不要跳出這個畫面。緊接著,開始展示實際的遊玩畫面,讓玩家了解遊戲該怎麼玩,加深他對這款遊戲的興趣程度。
Zukowsk(2020)也分享Steam玩家在看遊戲預告片的行為。例如,玩家們會手動跳過影片的開頭,尋找遊戲的實際遊玩畫面,因為他們迫切想了解遊戲要怎麼玩。
筆者個人也有類似的經驗,因為我已經點到Steam商店頁中,表示我對這款遊戲有一定程度興趣,所以我會更想看到實際的遊玩畫面。以我個人經驗來說,如果沒有在10秒內,看到遊戲該怎麼玩的話,我就會手動跳到畫面,直接了解遊戲要怎麼玩。
例如,以Skul: The Hero Slayer的預告片為例,它要等到38秒後,才會開始展示實際遊玩畫面,所以我個人就會非常想跳過前面的片段,直接看遊戲要怎麼玩。
不過,Zukowsk(2020)提到,這並不是說不要製作情境類的片段,而是建議在Steam上,放更多實際遊玩的畫面,讓玩家可以更快了解遊戲該怎麼玩。
例如,筆者個人就滿喜歡Dead Cells的預告片,開頭直接切入重點的做法,讓玩家直接了解遊戲要怎麼玩。
遊戲預告片的編排可以優化玩家的觀看體驗,讓他更快獲得想了解的資訊,對於購買遊戲會有一定的幫助。
但是,如前言所提到的,遊戲好玩才是重點,如果遊戲好玩,自然會有大批玩家、媒體幫忙宣傳。
不過,在大家的遊戲都是90分的情況下,如果有好的預告片宣傳,可以幫助你比別人更快曝光,引起眾多玩家的注意!
結論
Steam商店頁的學問滿深的,這次只是挑其中三個比較有想法的內容出來分享,希望下次可以再分享的更深一點。
另外,Zukowsk在演講的結尾,分享一個對獨立遊戲行銷的想法:
玩家只會在你的Steam商店頁待1分半到2分鐘的時間,看完就忘記了,但你的遊戲還是一直存在下去。
Chris Zukowski (2020) , Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game, (GDC 2020)
換句話說,玩家只會記住你的遊戲,而不會記住你的Steam商店頁,所以不用過度糾結行銷上的手法。
不過,就算有好的作品,還是要用盡一切方法,讓自己的作品被別人看到,不然遊戲買不出去,沒有收入也沒辦法繼續做遊戲。
本次分享就到這邊,希望你喜歡這次的內容!
如果有任何關於Steam商店頁的想法,歡迎留言跟我們一起討論!
我是Pablo,我們下次見👋
參考文獻
- 黃仕成(2022)。獨立遊戲行銷,從開案到上市。https://www.youtube.com/watch?v=C9PIe-s_4h8
- Indie(2022)。【STEAM 遊戲上架準備】專題系列-STEAM 商店頁面 ( Store page )。https://indie-guider.games/post/Steam-the-page/
- Zukowsk(2019)。How Steam users see your game。https://www.gamedeveloper.com/business/how-steam-users-see-your-game
- Zukowsk(2020)。Empathizing with Steam: How People Shop for Your Game。https://www.youtube.com/watch?v=UJiv14uPOac
- Zukowsk(2020)。STEAM 101: HOW TO TAG YOUR GAME。https://howtomarketagame.com/2020/11/12/steam-101-how-to-tag-your-game/
- Zukowsk(2020)。TRENDS FOR STEAM CAPSULE DESIGN。https://howtomarketagame.com/2020/11/12/steam-101-how-to-tag-your-game/