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關於追隨樂趣 (follow the Fun)的三個案例

文章最後更新於2022-08-25

大家好,我是吉橙數位學院的Pablo!

之前從《Carto》的開發者演講中,了解到追隨樂趣(follow the Fun)這個設計方法。

在求知慾作祟的情況下,就開始了解關於追隨樂趣的文章/影片!

以下就是我這次整理的成果,希望各位讀者會喜歡~

追隨樂趣的概念

追隨樂趣 (follow the Fun)是Marc LeBlanc在2001年的GDC(Game Developers Conference)會議中,所提出的一個概念,完整的語句是「儘快失敗,追隨樂趣(Fail faster.  Follow the fun.)」。

追隨樂趣的概念是遊戲開發者先製作出原型,並展開測試,然後觀察玩家覺得有趣的內容,並針對有趣的內容,深入進行設計,之後盡快迭代出原型,並重複進行測試,讓遊戲朝著有趣的方向前進。

對於遊戲開發者而言,當他們開始製作遊戲時,如果玩家對於遊戲產生負面評價,他們可能會有幾個反應,例如你不明白我的設計、你玩的方式不對、它的功能還沒有完成等等。

但這是一種很危險的心態,因為你拒絕聽玩家的想法,這可能會導致你花費數年時間,做出來的遊戲,最後以很少人購買的下場結束。

換言之,雖然遊戲開發者會預設遊戲怎樣會好玩,但事實上這跟玩家覺得好玩,可能會存在滿大的落差。

因為好玩是沒辦法預測的,所以你需要儘早測試,發現玩家覺得遊戲好玩的地方,並朝著那個方向發展,讓你的遊戲可以追隨樂趣前進。如同Butterscotch Shenanigans 的聯合創始人 Seth Coster 解釋:

We like to think about this process as the game discovering itself over time. Because as iterators, rather than designers, it’s our job to simply play the game, listen to it, feel it, and kind of feel out what it seems to want to become – and just follow the trails of what’s fun.

Seth Coster, “Crashlands: Design by Chaos” (GDC 2018)

總結來說,開發者應該要用最快的速度將想法做成原型,並進行測試,然後從測試中獲得玩家的回饋。

如果玩家回饋都是負面意見也沒關係,因為你沒有花費太多的時間,但這次的失敗會告訴你很多事情,讓你可以決定之後的發展方向。

追隨樂趣的案例

FTL: Faster Than Light

《FTL》是一款結合即時戰略、文字冒險的 Roguelike 遊戲。在遊戲中,玩家必須操控宇宙船飛過八個星區,並面對叛軍和海盜的襲擊,然後在航行過程中蒐集資源,強化戰艦和船員,直到抵達總部為止。

FTL: Faster Than Light

開發團隊最初對《FTL》的想法是,讓玩家擔任一位宇宙船的船長,並指揮船員來解決船上發生的問題。

因為他們覺得船內模擬是一件有趣的事情,看到船裡面有人在走動,或是船出現問題需要解決,這些行為都讓遊戲變得有趣。

 FTL的第一個遊戲原型
FTL第一個原型

接著,開發團隊在《FTL》加入了2D射擊的要素,其中玩家可以放大畫面來管理船和船員,也可以縮小畫面來跟敵方戰艦互相攻擊。

不過,這個機制並不有趣,甚至是會有點忙碌,因為玩家需要同時放大、縮小畫面,來管理船和船員,以及跟敵人戰鬥。

舉例來說,當玩家放大到一半時船著火了,那他只能切回去,但這時你可能就被敵方戰艦打死了。

不過,他們也觀察到一些有趣的事情,例如放大畫面看到敵人的船內著火,這讓玩家覺得很有趣。

FTL加入2D射擊遊戲的戰鬥要素
FTL加入戰鬥要素

但是,開發團隊意識到一個問題,就是如何在同一個畫面中,顯示敵我雙方的資訊,因為讓玩家頻繁的切換視窗,容易影響到他們的遊戲體驗。

所以開發團隊便想到了俄羅斯方塊的玩法,其中敵人和玩家都需要處理掉下來的方塊,並且每過一段時間都可以干擾對方。

而這不就是《FTL》正在做的事情嗎,玩家和敵人都在修理飛船,並且每過一段時間,都需要攻擊對方。

最終,歷經數次的玩法迭代,開發團隊追隨樂趣的腳步,將玩法著重在船員管理和戰鬥上,並將敵我雙方的資訊,都顯示到同一個畫面中,讓玩家可以即時接收資訊,並做出正確的指揮。

在同一個畫面中,呈現敵我雙方的資訊
FTL顯示敵我雙方的資訊

Ape out

《Ape Out》是一款俯視角橫版動作遊戲,玩家將控制一隻大猩猩在迷宮中奔跑,同時躲避持槍人類的攻擊,而玩家可以一擊殺死敵人,也可以將他當成盾牌使用,最終找到出口,逃離人類的追殺。

Ape out

根據開發者 Gabe Cuzzillo 的說法,他最初是想設計一款潛行遊戲,然後玩家是扮演一位中年大叔,利用推開與抓取的動作,沿著牆壁偷偷潛入一個地方。

所以如果遊戲中有警衛的話,玩家自然可以對他們使用推開與抓取的動作,而這個想法,衍生出《Ape Out》把警衛丟到牆上和抓為人質的核心玩法。

主角是一位中年大叔
原本的主角

結果這個改變,成為遊戲中最有趣的部份,因此開發者決定改變方向,刪除隱身等潛行要素,並以推開與抓取警衛為核心,建構整個遊戲的內容。

同時,原本的主角也被大猩猩取代,因為一個中年大叔把警衛丟到牆上, 有點不符合真實世界的邏輯,所以開發者將中年大叔換成了一隻重達300磅的狂暴大猩猩,而這隻大猩猩也成為《Ape Out》的最大亮點。

後來的主角大猩猩
後來的主角大猩猩

Carto

《Carto》是一款2D解謎冒險遊戲,玩家將化身小小冒險家卡朵,透過重組地圖的碎片來改變世界的樣貌,探索不同的地域文化,並與其他夥伴相遇,最終找到回家的道路。

Carto

開發團隊最初對《Carto》的構想是,玩家可以在大地圖上冒險,並通過跟敵人戰鬥獲得板塊,然後將板塊拼入地圖之中,讓可探索的地區越來越大,並且能夠觸發更多的的事件。

Carto第一版的原型的大地圖
Carto第一版的原型的地圖系統
Carto第一版的原型

然後,開發團隊從這一版的原型中觀察到兩件事情,第一是戰鬥沒有很重要;第二是拼版塊觸發事件非常有趣。

所以他們決定調整核心玩法,將戰鬥系統拿掉,並專注於拼版塊觸發事件上,因為這是《Carto》跟其他遊戲最大不同之處。

Carto第二版的原型的地圖系統
Carto第二版的原型

開發團隊完成第二版原型後,便開始找人測試,而所獲得的回饋都是正向的,並且大多測試者認為這款遊戲很有發展空間。

但他們同時也提出兩個問題,第一是不知道玩家的目的;第二是版塊過多不知道可以做什麼。

那針對第二個問題,開發團隊嘗試以區域劃分章節,來減少版塊的數量。具體來說,把原本的大地圖,劃分成不同的地區,並在每個地區上加入獨特的機制,跟核心玩法做搭配,讓玩家能持續保持新鮮感。

最終,開發團隊通過數次的玩法迭代(原型→測試→迭代),找出最適合《Carto》的玩法,讓遊戲跟著樂趣前進。

※若是對「Carto的遊玩體驗」有興趣的話,推薦閱讀:翻轉地圖創造可能! 《Carto》—一款適合親子同玩的冒險解謎遊戲

Carto的遊戲雛形,有不同地區的關卡
Carto的雛形

結論

一款遊戲好不好玩,只有測試過才知道,而追隨樂趣鼓勵開發者盡早進行原型測試,並從中觀察玩家覺得有趣的內容,並專注於有趣的內容開始迭代,讓遊戲可以追隨樂趣的腳步前進。

另外,我個人滿喜歡Seth Coster在演講中提到的兩個概念,一併分享給各位讀者~

  1. 速度是你最好的朋友,如果能在短時間內,大量進行迭代的話,你將會獲得好的遊戲,以及團隊的凝聚力。
  2. 用原型來解決團隊爭論,如果成員之間有爭論,但沒有結論的話,可以評估做一個原型要多久,並實際做出來測試,確認爭論點該如何被解決。

本次分享就到這邊,希望你喜歡這次的內容!

如果有任何關於追隨樂趣的想法,歡迎留言跟我們一起討論!

我是Pablo,我們下次見👋

參考文獻

Pablo
Pablo

正嘗試分析不同的遊戲類型,豐富自己的設計思維!

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