早安,大家好。
我是班班班,又見面了!
今天想和大家分享遊戲的遊玩心得,照慣例,請讀者先來猜猜看是哪一款遊戲吧!
這款冒險解謎遊戲由台灣獨立遊戲製作團隊開發,開發的時間長達四年,並以桌遊—《卡卡頌》做發想,延伸成為遊戲的核心玩法,玩家可以透過蒐集到的地圖碎片改變世界的地形,協助NPC解決困難來推進遊戲進展。
相信聰明的讀者看到上述說明,已經清楚今天的文章主題。
沒錯!今天遊戲經驗談的主角,就是由日頭遊戲開發的—《Carto》。
《Carto》在發售後,因為其特色玩法以及可愛童趣的繪本風格獲得外界大多數人的好評,同時,於2019年的IGN(獨立遊戲節)*註一獲得「最佳設計獎」,2021年再次於IGN獲得「塞尤瑪斯·麥克納利大獎」*註二之提名。
《Carto》中有哪些令人值得注意的設計?哪些原因讓大多數玩家喜愛並感到印象深刻?又有什麼是我們在設計遊戲是可以借鑒以及避免的呢?
接下來,筆者會以個人遊戲後產生的心得進行分享,也歡迎有不同想法的讀者在下方分享看法。
(注意,以下分享包含遊戲據透,如果沒玩過遊戲的朋友怕被暴雷,也可以先玩過遊戲再來閱讀。)
註:
- 獨立遊戲節(Independent Games Festival)於1998年開始,一年一期,是遊戲開發商與獨立遊戲製作團隊的盛會。
- 塞尤瑪斯·麥克納利大獎(Seumas McNally Grand Prize),原名獨立遊戲節大獎,是獨立遊戲節中頒布的最高獎項。
新穎且創意的核心玩法
《Carto》是一款台灣獨立遊戲團隊製作的2D冒險解謎遊戲,其中連接和翻轉板塊的嶄新玩法,讓許多玩家大開眼界。
遊戲主要分為2種互動介面,分別是主角—卡朵需探索的陸地,以及一張卡朵所在之處的地形俯視圖(地圖)。
《Carto》的核心玩法
玩家可以透過探索以及幫助NPC的過程中,獲取地圖的板塊碎片,而獲得的碎片則可於地圖介面連接原有地形,同時玩家身處的陸地也會隨著地圖做出相應改變。
遊戲給玩家探索的自由度非常高,因此對於地圖該怎麼組合,並沒有太多的限制。玩家可以隨自己的喜好以及方法組成每座島嶼、陸地的樣貌,有些謎題解法也可能因為地圖的組成方式,而有不同的破解方法,一切都取決於玩家如何製作手中的地圖。
遊戲唯一的限制便是地圖板塊碎片與板塊碎片間,相連邊的地形需要有所關聯,如果沒有相關的地形則無法進行連接。換句話說,若一片板塊碎片的四邊都是草原,玩家則無法在其周圍連接森林、河流等地形,只有地圖碎片的其中一邊滿足草原地形之要求,玩家才能進行組成。
以上,就是《Carto》的核心玩法。
在《Carto》這款遊戲中,翻轉、拼接地圖的玩法貫穿了整個遊戲,也是遊戲中最主要的互動方式,玩家從開始到結束會不斷使用到這項技巧,如果少了這項互動玩法,遊戲將無法進行。
《Carto》核心玩法的進階變化
上一段說到《Carto》的核心玩法是以拼接地圖為主,同時玩家將會不斷使用這項技巧直到結束。
不過這種說法,可能會讓讀者產生疑惑:「重複使用同一種玩法不會讓玩家感到枯燥、乏味嗎?」
所以在這個階段,筆者會藉由個人的遊戲體驗來說明,《Carto》是如何以核心玩法為前提維持玩家的遊戲興致。
建立基礎玩法認知與習慣
《Carto》共有十個章節,板塊碎片的玩法在關卡的推進下,開始出現更多不同的變化。
在第一章開頭,遊戲教導玩家基本的操作以及板塊連接的玩法,同時玩家會了解到板塊碎片,可以在卡朵探索陸地、與NPC對話,以及協助NPC解決問題中獲得。
在章節一中,玩家不會接收到除了基本玩法之外的資訊,NPC們交代的任務也只需要簡單移動板塊位置就能解決。
既然玩法交代得如此簡明扼要,那為什麼還需要花費一整個章節,讓玩家練習呢?
筆者認為原因在於《Carto》的核心玩法,與目前市面上的電子遊戲相比,算是新穎的概念,因此需要花費更多篇幅,讓玩家適應玩法與累積認知習慣。
一般常見的RPG或是冒險遊戲,玩家在遊戲前可能已對於相似類型的遊戲有經驗或是概念。
因此,這種在已有玩法概念上發展的遊戲,通常不會花費大量篇幅,讓玩家去練習那些常規的操作,為的是避免玩家遊戲興致低落,以及浪費不必要的開發成本。
回到正題,經過章節一的重複練習,這時玩家對於地圖板塊的應用,以及遊戲的解謎機制已建立基礎認知,於是遊戲就推進到第二章節。
進階玩法應用
在第二章節中,除了最基礎的翻轉和連接外,遊戲開始在核心玩法上做出進一步的變化用法:玩家可以讓板塊碎片拼成特定形狀,去創造新的板塊碎片。
這樣一說可能有些抽象,這邊就以出現過的謎題做舉例。在章節二中,會有一名NPC阿嘎,請求卡朵幫忙抓羊的任務,並且在對話中說到,其中一隻羊—潘妮躲在被雪花草包圍的地方。
打開地圖介面會發現,雖然玩家並沒有獲得新的板塊碎片,但從現有的碎片中可以看到,地圖中有四塊板塊碎片,每一塊的其中一邊都剛好是雪花草生長的地形。
這時我們將四塊碎片圍成一圈,把有雪花草的地形放置在內側,讓地形形成一個閉鎖的圓,這時中間就會出現一塊新的板塊碎片,而潘妮就躲在這塊板塊碎片中。
依此類推,後續的章節也都在翻轉地圖的玩法上,做出了更深一層的應用,像是第三章節中玩家需要思考地形間的關聯,透過板塊與板塊連接與切換,走到原本無法抵達的位置。
在第四章節中,玩家除了地形的連接外,還要思考板塊上下位置的關聯性。
在第五章節中,玩家需要重複利用特定板塊碎片交互,延長道路的長度等等。
總的來說,遊戲利用章節區分出核心玩法變化的進程,謎題的難度、應用方法將隨著關卡推進變的複雜,透過這種玩法變化,玩家要思考的問題開始變多,同時也能避免玩家對單一玩法感到枯燥、失去興趣的情況發生。
並且,遊戲的每個章節的玩法變化,均是以「翻轉、連接板塊」的核心玩法做變化,並不會出現某一章節的玩法,突然與此地圖無關的情況。
換句話說,關卡的設計至始至終都是圍繞著核心玩法設計,也就對到了上一段所說的:玩家至始至終都會使用翻轉、連接板塊這項技巧,同時少了這項玩法,遊戲將無法進行的這項說法。
《Carto》核心玩法的概念與改變
最後來說說《Carto》的核心玩法概念由來。《Carto》參考了桌遊—《卡卡頌》中地形拼接的玩法,並以此進行衍伸發想,遊戲中地形與地形間需相關才能連接的玩法,亦是卡卡頌的規則之一。
製作團隊起初參考的玩法不只一種,初期製作團隊結合《最終幻想VI》的戰鬥探索以及《卡卡頌》的地圖拼接玩法進行製作,但後來發現戰鬥的元素並沒有很重要,同時拼接地圖觸發事件的玩法,具有更高的開發潛力,因此最終刪去了戰鬥要素,並專注於拼接地圖的玩法設計。
從《Carto》玩法的變化中,筆者也看到了企劃在初期發想與開發中常常會遇到的狀況。
例如想加入的玩法有很多,感覺少了哪一種都很可惜,覺得多種玩法放在一起一定很有趣。結果真正開發時,發現做出來的原型跟想像中的完全不一樣,甚至出現玩法錯亂,遊戲缺少核心等情形。
其實有時候遊戲的玩法並不是越多越好,玩法多不代表好玩。
相反的,針對一兩種玩法深入開發,並以此為核心進行設計,思考如何在基礎玩法上發展出更多變化,筆者認為這對於獨立遊戲開發者來說,才是較為健康的模式。
當然,前提是你需要確認,你選擇的核心玩法是否有趣,並具有商業開發的潛力。
※若是對《Carto》的玩法迭代有興趣的話,推薦閱讀:關於追隨樂趣 (follow the Fun)的三個案例
《Carto》帶給玩家的回饋體驗
在《Carto》的廣大好評中,我們通常可以看到玩家對於遊戲的美術風格、互動以及音樂有著良好的體驗。
經筆者遊玩後,我認為這些帶給玩家印象深刻、感到舒適有趣的感受,主要是來自於遊戲主動或被動給予玩家的豐富即時回饋感。
遊戲的即時回饋
這邊我們先大略說明一下,即時回饋感與遊戲體驗的關聯性。可以說,玩家在遊戲中很大一部份的體驗以及樂趣是來自於即時回饋感,並且,一旦少了即時的回饋感,玩家對遊戲要求獲得的體驗感受將難以被滿足。
即時回饋感,通常指的是玩家在遊戲中做出了某項行為後立刻獲得的反饋,這種反饋可能是以聲音、畫面、動態又或是震動等形式表現,也有多種形式複合呈現的情況。
並且這種即時性的回饋,比起完成一項任務、解鎖成就,獲得的延遲反饋,更鼓勵玩家延續樂趣以及建立連結性(王偉存,2011)。
舉例來說,在音樂遊戲中,玩家在不同的時間進行敲擊會產生不同的聲音以及評價、Combo連擊數等,這就屬於聲音、畫面的即時回饋。
同時,即時回饋感也是能構成玩家產生心流(Flow)的要素之一(Csikszentmihalyi, 1990)。
《Carto》的即時回饋體驗設計
筆者把自己在遊戲過程中獲得到印象較深刻的回饋體驗最初了統整,大概分為三種類型:操作回饋、畫面回饋以及動態回饋。
操作回饋
操作回饋是指玩家進行操作後立即得到的回饋,也就是說玩家按下了某按鍵後,遊戲立即給出的相對反應。
《Carto》在這部分給予玩家豐富的過程體驗,因為不管玩家在遊戲中做了什麼,遊戲完全不吝嗇給出有趣的回饋。
玩家控制卡朵進行跑步、撿取紙條、打開地圖等等行為,卡朵都會呈現相應的動畫或是音效。
玩家與NPC對話時,也能看到卡朵和NPC,依據劇情文字做出有趣的表情、肢體表現。
玩家可以與遊戲中的所有NPC對話,並且重覆與NPC對話獲得的文本可能會不一樣。
玩家打開地圖介面移動地圖板塊時,被選取的板塊會彈跳縮放,放置在無法連接的位置時則會出現錯誤音效,獲得新地圖時會有彈跳效果等。
這種根據玩家按下的按鍵進行回饋的方法,已然是大多遊戲的基本配置,因為它是最快速、最顯著能讓玩家獲得回饋的方法之一。
具體來說,製作角色的動畫雖然也會花費較多的時間、開發成本,但這些動畫在遊戲中將會被反覆使用,只要玩家操控遊戲角色,角色相對應做出動作,玩家就會獲得視覺上的回饋。
因此,這種視覺回饋會不斷幫助玩家建立對遊戲的連結。
畫面回饋
畫面回饋是指遊戲中玩家看到的畫面帶來的回饋,不需要玩家特別做出什麼行為,而是自然而然的發生。通常這種回饋會是較為靜態、持續的,玩家可能不會特別注意,但潛移默化下能讓玩家更融入於遊戲世界中。
遊戲中的每個地圖中都有許多的動態物件,像是海島的地圖會有海鷗在上空飛翔、草原的樹木會隨風搖晃、火把的火光會左右搖曳等。
遊戲中玩家經過草叢會導致草叢抖動,拿取釣竿釣魚時浮標會跟著晃動、靠近瀑布時會聽見瀑布的聲音。
甚至在地圖介面中,還有縮小版卡朵在地圖上走路。
這些物件的動態和音效在遊戲中不太會特別關注,因為它們通常是細微且安靜的,它們的目的是營造遊戲整體的氛圍感,讓玩家將其與現實生活進行聯想。
雖然聽起來這種回饋是很細微的,但如果地圖中少了這些細微的回饋,整體地圖的沉浸感相對變得薄弱,玩家也不容易從地圖中獲得認同感。
動態回饋
動態回饋則是指在某些特定情況中,會出現明顯、極具動態效果的效果,一般常用於觸發關鍵劇情、引起玩家注意、促使玩家情緒產生波動等,動態的規模不同,造成的影響以及感受也會有差異。
《Carto》在遊戲中加入了這種用法,並且根據不同的情況做出了動態上幅度上的差異設計。
在第五章節中,玩家進入沙漠,在某些特定位置會出現巨大的沙塵暴,玩家無法看清楚遊戲畫面的同時,卡朵的移動速度也會變得緩慢,加上巨大環繞在耳邊的風聲,讓玩家更專注在角色本身以及周圍的環境中,而目的是為了引起玩家注意,發現地形出現了改變。
在第七章節中,熔岩旅社的火山即將爆發,此時卡朵的四周被岩漿包覆,搭配上整個遊戲畫面晃動,營造火山即將爆發的急迫以及玩家被困的緊張感受。
最後,同樣在第七章節,因為火山爆發,玩家需要把火山的板塊移開避免遭受波及,爆發的火山瞬間造成畫面巨大震盪,搭配火山爆發的音效,儘管玩家只是從在地圖的介面中看到,也能感受到火山爆發的衝擊。
從上面三種動態規模的不同,能看出不同的使用方法,動態回饋帶來的感受也將會是百百種。
不過,動態回饋通常也會傾向於設計在重要的時間點,如果遊戲過於想要帶給玩家回饋感,因此設計了非常多動態回饋,遊戲的主體將容易變得模糊化。
從上面的舉例也可以看出,大多數動態回饋的出現,會把玩家的注意力放大於整個場景當中,因此在設計回饋感時也需要考慮情境上是否合理,嘗試讓遊戲的回饋感能夠是靜態與動態的交互呈現。
總結來說,筆者認為雖然上述回饋的設計在其他遊戲中也能看到,並不是非常特別的回饋設計方式,但《Carto》在操作回饋上給出的誠意實在是給好給滿,因此在互動體驗上獲得高評價也是合乎情理。
另外,遊戲中的每個行為、畫面,都給出了最大程度上的即時回饋,這種頻繁而密集的回饋會持續刺激玩家的感官,加深玩家的印象,也讓玩家可以從此行為中持續獲得探索、互動的樂趣,並且期待下一次的互動將會產生甚麼不同的反應。
謎題設計缺乏引導與難度曲線失衡
上面主要是針對《Carto》在遊戲設計裡那些良好的、值得借鑑的部分,接下來筆者想針對《Carto》中個人認為稍微可惜的部分進行討論。
謎題設計缺乏引導機制
首先,《Carto》的解謎多數極大部分需要靠與NPC對話進行取得,這部分讓許多解謎的引導變得極為不明顯。
雖然說重複對話可以獲得謎題的提示,但NPC有時給予的線索極為含糊,有時看了還是不明白接下來該往哪個方向走。
也因為大多數謎題都是靠對話獲得線索,筆者在遊玩時難以感受到謎題設計的思維,以及謎題的因果關係,只是一直單純接收NPC給予的對話訊息,然後根據提示解決問題。
有時NPC不會直接給出重點,而是把非重點的句子與重要的關鍵提示混在一起,這也導致玩家需要一字一句專注在文本上,以免錯過任何訊息,久了難免有些疲乏。
筆者認為透過文本對話的方式給予提示並非不可,但同時也需要考慮到如果玩家卡關的狀況。
在遊戲中,很多時候的提示只源自於NPC的對話,但有時候給的線索卻過於含糊,這樣在玩家卡關時很容易面臨求助無門的狀況,最後只能上網尋求攻略。
遊戲的難度曲線失衡
再來,筆者認為遊戲在設計關卡時,缺乏考慮到謎題的難度曲線。
在之前的章節中,玩家多數只使用單一板塊碎片進行組合,要考慮的狀況只有其中一邊是否能連接,或是透過改變板塊的位置創造新板塊。儘管章節與章節的重點玩法不同,但難度來說是相近的。
如果遊戲的謎題一直維持這種難度,那難度曲線雖然平直變化緩和,對玩家來說雖然感受平淡,但是至少解謎過程將會是順利的。
但在第九章節中,遊戲首次加入了俄羅斯方塊的概念,板塊再也不是正四邊形,而是以俄羅斯方塊的形狀出現。陡然間,遊戲的難度曲線急遽上升,玩家容易產生落差以及割裂感,對於突然變化的難度感到無所適從。
當玩家好不容易適應了陡升的關卡難度後,遊戲卻直接來到了結尾章節,並且結尾章節的難度又突然的下降回第九章節前的程度。
綜觀整個遊戲的難度曲線,看起來就像在起伏平緩的平地中加入一座高聳的山,山的後方卻又是一片平地,於是山的存在變得有些突兀。
當然,這並不是在說第九章節難度太高應該刪去,又或是遊戲的體驗不好等等的,而是設計每個章節的難度時,應該要注意難度的成長變化,每一次的推進可以提升難度讓玩家接受更高的挑戰。
難度的成長在綜觀上,應該要呈現持續上升的坡度,不管坡度的起始點是在平原,還是半山腰,變化是平緩還是劇烈,它應該要是有跡可循的,讓玩家隨著進程去逐步成長,並且做好接受更高難度挑戰的準備,任何一種出其不意的變化,都容易造成玩家喪失遊戲興致或是感到挫敗。
不過說實話,筆者整個遊玩下來最喜歡也最印象深刻的其實也是第九章節,因為它的難度讓玩家除了接收NPC的提示破關外,更多了一點需要動腦思考的要素。
只是在體驗過第九章節這種難度後,到了最終章節的難度突然下降,解謎變的簡易而平淡,讓筆者有種被高高舉起,輕輕放下的失落。
結論
整體來說,筆者認為《Carto》是一款綜合表現不錯的遊戲,雖然關卡設計上可能有些小瑕疵,但依舊瑕不掩瑜。
同時筆者認為,《Carto》也是一款適合親子一同遊玩的遊戲,它像一本功能性的故事書。
因為《Carto》的遊戲風格童趣、溫馨,就如同它的劇情一般,平淡溫馨沒有曲折,在《Carto》的世界中,所有人都是坦誠相對的,沒有勾心鬥角、也沒有曲折離奇,沒有過多複雜的愛恨情仇,有的只是一個小女孩尋找奶奶的冒險故事。
※若是對《Carto》療癒的遊戲氛圍有興趣的話,推薦閱讀:治癒人心!跟著《Carto》進入繪本般的療癒手繪世界!
再來,翻轉地圖的玩法可以刺激孩童的思考以及創造能力,解謎的線索以NPC提供為主,大人可以陪著小孩唸故事,並且讓孩童試著自行從故事裡推敲下一步該做什麼。
家長在這段遊戲時間中,要做的就是陪伴孩童進入這本故事書中,並且在難度較高的謎題裡協助孩童一同破關。
以上,就是筆者在這場旅途中獲得的一些想法。
以上是筆者個人經驗與想法分享,有任何想法的筆者也歡迎在下方與我交流。
我是班班班,我們下次見!
參考資料
- 維基百科(2022)。獨立遊戲節。https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/%E7%8B%AC%E7%AB%8B%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%8A%82
- 維基百科(2022)。塞尤瑪斯·麥克納利大獎。https://zh.m.wikipedia.org/zh-tw/%E8%B0%A2%E9%BB%98%E6%96%AF%C2%B7%E9%BA%A6%E5%85%8B%E7%BA%B3%E5%88%A9%E5%A4%A7%E5%A5%96
- 陳禮國、陳冠宏(2021年10月14日)。[2021 TGDF] 《Carto》開發歷程分享。台北遊戲開發者論壇。https://youtu.be/LeRG9VWkG3g
- 王偉存(2011)。遊戲回饋機制對玩家自我調節與遊戲經驗的影響─以音樂節奏遊戲為例。國立交通大學資訊科學與工程研究所。https://hdl.handle.net/11296/gq2bk5
- Csikszentmihalyi, M., (1990). Flow: The psychology of optimal experience (Vol. 1990). New York: Harper & Row. https://mktgsensei.com/AMAE/Consumer%20Behavior/flow_the_psychology_of_optimal_experience.pdf