早安,各位冒險者們。
我是班班班,最近天氣轉涼,大家在開發遊戲的同時也請注意保暖。
前兩個月筆者針對「遊戲企劃入門前的能力、心態準備」撰寫文章,不知道閱讀文章的冒險者們,有沒有試著踏出那一步,往成為遊戲企劃的路邁進了呢?
如果文章的內容有幫助冒險者們獲得一些收穫,那就太好了呢!
還沒看過的冒險者也可以從這裡的傳送門傳送過去哦!👉《所謂遊戲企劃,遊戲企劃的工作內容與想像中的有什麼差異?》|《從心學習,遊戲企劃需要培養的4種企劃能力》
這個月還是「遊戲企劃入門」系列。
只是從這個月開始,主題會更進階,從遊戲企劃入門前的準備,進入入門後的實作方法。
事不宜遲,我們開始吧!
如何設計遊戲?
遊戲的製作過程簡略概括後可以分成三步:前期設計規劃、中期開發測試,以及後期修正收尾。
從每個步驟稱呼大致上也能明白每個步驟中,開發團隊要處理的業務內容:
- 前期設計規劃:設計遊戲內容、開發規劃、市場調查等。
- 中期開發測試:進行遊戲開發、原型測試、調整設計等。
- 後期收尾修正:整合遊戲內容、測試、修復BUG等。
(這邊筆者沒有把行銷、上架等內容算進去,主要針對一款遊戲的產出過程為主。)
其中,前期的設計是決定遊戲內容、玩法的關鍵,也是奠定遊戲基調的決定性時期。
以筆者在獨立遊戲團隊的經驗為主。獨立遊戲企劃在前期要將遊戲整體的設計規劃完成並製成文件進行提案,其設計規劃的內容包含:遊戲類型、遊戲玩法、遊戲機制、遊戲流程、遊戲美術風格、遊戲腳本、分鏡圖設計等。
遊戲企劃需要設計的內容很多,在設計的過程中難免感到手忙腳亂、不知道該從哪裡下手、一瞬間沒有靈感、難以進行聯想,又或是總覺得哪邊不太對勁。
面對這些力不從心的情形,筆者認為,比較好的解決辦法就是透過紙筆,或是筆記本將問題與想法記錄下來。紀錄的好處有很多,第一,能幫助整理思緒;第二,能夠將臨時閃過的想法記下來避免遺忘;第三,能幫助記錄設計過程,方便後續回顧檢查問題。
用不同的方法紀錄,能達成不同的效果。除了單純用紙筆寫下想法外,我們也可以利用許多學者、研究者設計出的圖表紀錄方法,幫助遊戲設計的過程更加順利。
這次筆者想和大家介紹的圖表紀錄工具是—《心智圖》 (Mind Map) 。
心智圖是什麼?
心智圖(Mind Map)是一種輔助思考工具,1970年由英國的托尼·博贊(Tony Buzan)提出。
心智圖利用一個關鍵字或是問題本身為中心,以放射線的方式向外延伸出多個與中心關鍵字相關的名詞、想法或形容詞,後再由延伸出的字詞持續聯想,不斷向外擴散的一種圖像式整理訊息的思考方法。
心智圖雖沒有強制的格式限定,不過普遍還是會依照以下幾點製作:
- 由中心關鍵字延伸的線條稱為主幹,後續延伸的線條稱為枝幹
- 主幹會以由粗到細的線條呈現,枝幹則維持細線方式延伸
- 向外擴散的線條會從順時針方向開始製作,閱讀時也會以順時針方式閱讀
- 延伸的字詞盡量以簡短、精簡的單詞、形容詞為主,避免句子形式呈現
- 在較重要的關鍵字後加上插圖、色彩,提升醒目度
- 文字顏色以黑色為主,或是與其主幹的顏色一致
心智圖適合使用於整理資訊、擬定計畫的方面,原因是心智圖能夠將複雜的資訊進行加工,整理成有層級、次序的樹狀圖表,用更一目瞭然的方式傳達資訊。
使用心智圖設計遊戲提案
快速瞭解了心智圖是什麼,以及心智圖的製作方法後,就可以開始進行實際操作啦!
接下來,筆者會使用GitMind提供的心智圖製作工具,關鍵字以「遊戲設計提案」為主進行示範。
冒險者們可以拿出紙筆,或是使用網站提供的心智圖工具一起練習。|👉製作心智圖的網站—《GitMind》|
以中心關鍵字發想
首先,在中心點以「遊戲設計提案」作為關鍵字,再從中心關鍵字向外擴展思維。
第一步,從中心關鍵字擴展思維,能幫助我們發散思考,構成一個遊戲設計提案會有哪些元素,同時也能整理出後續有多少區塊我們需要設計。
在此階段,筆者從中心點延伸出了6項構成遊戲的設計元素,分別為:遊戲類型、遊戲玩法、遊戲機制、遊戲特色、遊戲劇情以及遊戲的美術風格。
枝幹的關鍵字想像
有了主幹新增的六項關鍵字後,接下來我們要對關鍵字進行延伸思考。從這邊開始的延伸思考,筆者認為有點像搭配垂直思考*註一與水平思考*註二進行交互使用,我們會先從前一個得出的關鍵字接續進行關聯想像,衍生出更多的關鍵字,一直重複這項行為直到停止關聯想像。
依照順時針的順序,我們先從「遊戲類型」進行關聯想像。
從第一層開始,關鍵字:遊戲類型,那我們就可以往:遊戲類型常見的劃分方式進行發想。
發展的關鍵字若還能繼續深入聯想,就持續延伸,像是類型常會使用遊戲人數進行分類,而人數又可以向下發展出「單人」、「多人」、「團隊」等關鍵字。
聯想到無法再延伸,或是沒有必要再劃分後,遊戲類型的主幹發想也就告一段落。
以順時針方向逐一完善心智圖
接下來就照發想遊戲類型的方式,以順時針的方向把剩下的幾個主幹關鍵字也完成。
「遊戲玩法」
發想方向:市面遊戲常見的玩法設計方向
「遊戲機制」
發想方向:構成機制的要素、現有定義過的關鍵機制
「遊戲特色」
發想方向:能成為遊戲賣點的元素
「遊戲劇情」
發想方向:構成遊戲劇情的文本設計
「遊戲美術風格」
發想方向:美術風格劃分
全部主幹都完成後,心智圖也就完成了。
用這種方式完成的設計規劃,可以更輕易地看出自身的思考歷程,在設計時也比較能專注在眼前的關鍵字上,避免注意力被分散。
註:
·水平思考法,又稱為非線性思考法。出自於1967年在英國心理學家愛德華·德·波諾博士(Dr Edward de Bono)的著作《新的思考:水平思考的應用》 (New Think: The Use of Lateral Thinking) 。是一種水平式的思考方式,不從問題本身向下深入思考,而是從其他方向切入問題,以激發更多不同的認知、觀點。比起如何解決問題,更注重多觀點看問題,開發可能被忽略的盲區。
·垂直思考法,又稱線性思考,由古希臘哲學家亞里斯多德首先提出。是一種比較嚴謹的思考方式,依照既定邏輯及順序向上或向下進行思考,並且在問題解決前沒有其他更改途徑,也被稱為最理想的思考方式之一。
心智圖於遊戲設計的功用
文章的最後,筆者整理了3個遊戲企劃使用心智圖設計遊戲能夠獲得的效用。
整理複雜思緒,找到思考方向
心智圖能夠幫助我們從複雜、繁多的思考中,一絲一絲的整理平順。
透過樹狀結構的特色,我們從中心問題開始思考,把問題層級化,從大範圍分解問題,最後問題也能簡單化,幫助我們減少思考干擾。
擴散思考範圍,激盪更多靈感
心智圖能幫助我們拓展更廣的聯想範圍,並且專心致志不被干擾。
心智圖的思考方法會幫助我們專注在單一關鍵字上進行發想,類似於腦力激盪的方式,幫助我們找到更多關聯詞,同時心智圖的製作方法,也能記錄一閃而過的靈感,我們能快速的延伸枝幹將靈感記錄下來,避免遺忘。
減緩焦慮情緒,釐清設計主題
心智圖一層一層的思考方式,除了能幫助我們找到思考方向外,也能減少思考焦慮的情況。
當問題被拋出,我們容易同時想太多問題,腦袋的負荷也會過重,除了思考會被阻塞外,情緒也容易被繁雜的想法弄得無措。
這時候使用心智圖輔助我們在單一問題上集中思考,就可以避免腦袋過度負擔,影響心緒的問題產生,也更能讓我們有餘裕檢視思考方向有無偏離主題。
結論
以上,就是筆者對於心智圖,以及如何幫助遊戲企劃在設計遊戲時更加上手的介紹。
希望各位讀到這邊的冒險者,能夠獲得一些有用的收穫~
不過到這邊還是要說一句,心智圖的成效見人見智。有些人可能有自己習慣的思考方式,或是更偏好於把所有想法都記在腦海中,這都是正常的。因此,文章主要還是以介紹為主,適不適合你還是要親自使用過後才能知道效果。
最後,如果有任何想說的話,也歡迎在底下留言與我們討論!
我是班班班,我們下次見!
參考資料
- MBA智庫百科(2022)。心智圖法。https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE%E6%B3%95
- 維基百科(2022)。心智圖。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%BF%83%E6%99%BA%E5%9B%BE
- 維基百科(2022)。水平思考。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E6%B0%B4%E5%B9%B3%E6%80%9D%E8%80%83
- 維基百科(2022)。垂直思考。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%9E%82%E7%9B%B4%E6%80%9D%E8%80%83
- MBA智庫百科(2022)。垂直思考法。https://wiki.mbalib.com/zh-tw/%E5%9E%82%E7%9B%B4%E6%80%9D%E8%80%83%E6%B3%95
- Buzan, T., & Buzan, B. (2006). The mind map book. Pearson Education.